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segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

O que faria o jogo de mundo aberto perfeito?


Olá mais uma vez! Eu estou de volta, para mais um post. Tem uma grande chance que você já tenha jogado um vídeo game com o estilo de “mundo aberto” esse formato é muito famoso, e muitos jogos bons desse estilo existem. Porem quando um formato desses pode ser feito de uma forma simples e sem esforço, a tentação a tomar atalhos é poderosa, E isso acaba muitas vezes criando mundos muito pobres. E como esse é o meu trabalho, e eu tenho esperança pra um futuro com jogos melhores, eu estou aqui para dizer a vocês, como empresas poderiam aumentar a qualidade de um jogo de mundo aberto. (De acordo com minhas opiniões e de algumas outras pessoas que eu reuni)

1° Quesito: Exploração
Exploração é de longe o quesito mais importante de jogos (principalmente RPGs) de mundo aberto, é preciso ter sempre um encorajamento pra exploração. E não digo apenas exploração geográfica, achar um lugar novo é sempre muito legal, entretanto existem muitas outras formas de exploração, a mecânica, a de conteúdo e a narrativa. Eu não vou entrar muito no assunto, à quem se interessar vou deixar um link para um vídeo muito bom do canal Extra Credits no final do post, ele serviu como uma boa base pra esse quesito (vale deixar marcado que esse vídeo é em inglês). Um jogo que explora todos esses elementos de uma forma magnífica é o jogo Legend of Zelda: Breath of the Wild (nome longo). Esse jogo, logo no começo, te atinge com curiosidade, você quer saber que mistérios esse mapa esconde. E explorando esse mapa você sempre acha mais peças de lore, mecânicas pra matar inimigos, itens interessantes etc. E esse jogo causa um desejo ainda maior por exploração, porque diferente de outros jogos Onde você sobe mais torre e recebe informações de todas as missões e locais importantes, em Breath of the Wild você só recebe um mapa topográfico, e pra achar localizações importantes, você tem que achar elas na marra só encontrando elas pessoalmente, o que acaba somando num dever do jogador de explorar cada centímetro do jogo se quiser ter a experiência completa.
Algo que torna a exploração mais interessante também é o movimento, temos o Paraglider,  desse mesmo jogo, e a movimentação super fluida e rápida de jogos como, infamous, sunset over drive e Spider-man PS4. Uma outra abordagem Boa para isso é a de The Elder Scrolls: Oblivion Onde correr e pular acabam subindo o nível do seu personagem.

2° Quesito: Combate
Elementos de Combate são o tipo de elemento que mais varia de um jogo pra outro, temos como exemplos o estilo Arkham muito popular em jogos de super herói, temos o estilo, que usa elementos de jogos de Shooter, exemplos desse tipo são, as séries Farcry, GTA, Red Dead, Just Cause. Se bem utilizado, um estilo de combate criativo pode se encaixar muito bem no jogo. Todavia, existe um fator que deve ser sempre levado em conta: Variabilidade. Jogos de mundo aberto tem uma característica principal: eles são muito longos de fazer 100%, se o sistema de Combate for muito restringido ele vai cansar rápido, você nunca vai querer lutar e vai sempre tentar achar uma forma mais fácil, exemplo fácil: Mad Max, as lutas de carro são legais, é maneiro explodir o inimigo com um arpão explosivo ou arrebentar a roda dele com espinhos, mas lutar com o Max em sí, é um saco, você só aperta um botão, se tiver jogando com atenção, dois botões. Para um exemplo de jogo onde a Variabilidade é bem mais possível, temos: Horizon Zero Dawn, nesse jogo você tem: Flechas, armadilhas, bombas, habilidades de Jack,  Etc. Você pode se esconder e assobiar para atrair o inimigo e atacar de surpresa, você pode pular no inimigo e tentar Hackear ele, pode sair correndo na direção do inimigo e bater nele com a lança, E isso é sempre complementado pela inteligência artificial dos inimigos que é muito boa. É sempre bom ter a possibilidade de ser criativo na hora de eliminar inimigos, quanto mais mecânicas o jogo te dá pra brincar, melhor.

3° Quesito: emoção
Isso não é algo que devia ser padrão só em mundos abertos, mas em todos os jogos. É possível usar imagem, som e contexto pra passar muitas emoções pro jogador. Quando atravessando as planícies pastéis da Terra Proibida de Shadow of the Colossus, a falta total de música, junto a visão do horizonte extenso, onde você apenas ouve os seus próprios passos e o trotar de sua montaria, um sentimento profundo de solidão assola o seu coração. Quando você chega em lugares importantes de Hyrule completamente desertos e destruídos por Guardians e pelo próprio Calamity Ganon, o sentimento de tristeza e pena reina, perguntas como “O que aconteceu aqui?” e “Ninguém pôde impedi-lo?” aparecem na sua mente, e naquele momento o Link está sentindo exatamente a mesma coisa, o que te liga ao personagem. Outra grande aposta pra passar essa sensação é: eventos aleatórios, ter um NPC que pode aleatoriamente aparecer te pedindo uma quest ou simplesmente tendo uma boa conversa contigo, te faz sentir que o mundo está bem mais vivo, você vê a um igual naqueles viajantes determinados que estão tendo a própria aventura assim como você. A interação com o mundo ao redor de você também tem estas se tipo de influência, interagir com um NPC e ele ter uma resposta humana, torna ele em si muito mais humano. Imagem e som também ajudam nisso, mas isso são outros quinhentos

4° Quesito: narrativa
Tem duas abordagens para uma narrativa num jogo de mundo aberto: você pode ter uma história direta Onde o jogador tem que ir pro local e deixar a história acontecer, mas também tem um jeito que eu prefiro muito mais. Vamos exemplificar mais uma vez com Breath of the Wild, quando você fala com o rei de Hyrule você não é indicado para onde deve ir, nem o que deve fazer. Um som alto vem quando aparece na sua tela em letras grandes “Destrua Ganon” como se você simplesmente fosse andar até o castelo de Hyrule e matá-lo, e você pode, pode fazer isso, ou pode matar todas as Divine Beasts, pegar todos os melhores itens. Você decide o que vai fazer, decide como vai fazer, você escreve a sua jornada por si próprio. E é esse tipo de liberdade que eu acredito que todos nós queremos.

São bem vindos a complementar ou contrariar qualquer um dos tópicos sempre. Muito obrigado pela atenção, e esteja de volta na próxima segunda

Inclusive, desculpa por postar tão tarde, eu tinha que cuidar de umas paradas essa semana.

Referências
Extra Credits: https://youtu.be/FE7lDFAcb4Y

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